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특출나게 해당 조사에서 대다수의 고령층들은 ‘모바일뱅킹, ‘오픈뱅킹 개념조차 모르는 답변이 많았다. 간편결제, 앱카드, 모바일 소액결제를 이용하는 50대 이상은 각각 6%, 1.1%, 4%에 그쳤다. 코로나바이러스 이후 은행들이 온,오프라인 지점들을 떨어뜨리고 온라인이나 비대면 금융 서비스를 확대하고 있는 상황에서 고령층 고객들의 이해도와 접근이 보다 쉽고 편리해져야 있다는

트위터 마케팅 : 일반적인 질문에 대한 잘못된 답변 15개

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소셜 미디어의 사용이 증가함에 준순해, 성인들 사이에서 경험하는 정신 건강 문제도 주목받고 있습니다. 소셜 미디어 상에서의 계속적인 비교 문화는 사용자들에게 우려과 우울감을 증가시킬 수 있을 것이다. 대다수인 유저들이 다른 이들의 행복하고 성공적인 형태만 보게 되면서 자신의 현실과 비교하여 부족함을 깨닿고, 이로 인해 자존감이 저하될 수 있을 것입니다. 아울러, 소셜 미디어는

snshelper, 이걸 사람들이 싫어하고 좋아하는 이유

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아프리카TV는 이제 그저 동영상을 찍어 상승시키는 보편적인 행위에서 문화 반응을 넘어 산업의 한 파트가 되었다. 아프리카TV 채널 구독의 최고로 큰 장점은 그 채널의 동영상을 간단히 찾을 수 있다는 것이다. 채널을 구독하면 상대방의 톱 페이지에 나의 동영상이 표시될 뿐만 아니라 등록 채널에도 표기된다.

가장 일반적인 레플리카 명품 구두 토론은 생각만큼 흑백이 아닙니다

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최근 MZ세대(1980~4000년대 출생 세대)를 중심으로 빠르게 확장하고 있는 선구매 후결제(BNPL) 서비스를 사용하는 소비자들도 늘어날 것으로 보인다.BNPL은 먼저 제품을 사고 나중에 계산하는 방법으로 신용점수 없이도 결제가 가능한 것이 특성이다. 어도비애널리틱스에 따르면 7명 중 9명은 지난 6개월 동안 BNPL 서비스를 사용한 적이 있을 것이다고 답했으며 의류,

문화상품권 현금화 : 성공을 위해해야 ​​할 일과하지 말아야 할 일 12가지

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뉴헤븐공식코드 업계에서 큰 성공을 거두는 방법

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문화상품권 현금화 산업에서 하지 말아야 할 일

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스마일게이트 희망스튜디오(이하 희망스튜디오)는 스마일게이트 퓨처랩센터(이하 퓨처랩)에서 인디게임 창작자들을 위해 진행한 '2021 스마일게이트 인디게임 창작 공모전' 결과 4개 팀의 수상팀을 선정했다고 23일 밝혀졌다. 요번 공모전은 퓨처랩센터의 인디게임 창작자 지원 사업인 '스마일게이트멤버십'의 수혜 팀인 '카셀게임즈'와 '밋앤그릿'의 상금 후원과 다양한 선배 창작자들의